Začněte obrazovým materiálem projektu a stávajícím zvukem U hrubého střihu videa se nejdřív dívejte bez hudby a poslouchejte důležitou repliku, zavření dveří nebo zvuk silnice, když kolo zrychluje. U audio podcastu začněte mluveným úryvkem a určete, kde zazní název a kde dochází k přechodu k tématu. U herního menu zvažte, jak dlouho v něm hráči zůstávají a jakou zpětnou vazbu potřebují slyšet. I když materiál ještě není hotový, právě tyto způsoby použití dají zadání výchozí bod pro volbu nástrojů a rytmu.
AI generátor hudby na pozadí od MuseHey dokáže z popisu scény a hudebních voleb vytvořit skladbu, kterou můžete ve svém projektu vyzkoušet. Výsledek je dobré brát jako materiál pro střih. Vy stále rozhodujete, kam ho umístíte, jak hlasitě bude hrát a které části fungují s obrazem. Dobrá skladba sama o sobě ještě automaticky neznamená správnou hudbu pro váš obsah.
Tři rozhodnutí před stisknutím tlačítka Generovat
Cyklistický film od prvního popisu k použitelnému zadání Například film může začít jízdou na kole rušnými ulicemi a skončit u moře. Podle tempa obrazu by mohla fungovat energická elektronika nebo lehčí kytara. Když popíšete řeč na začátku, pravidelný rytmus během jízdy a otevřenější vyznění při příjezdu, propojíte trasu s hudebními volbami.
Instrumentální hudba pro městské cyklistické video. Úvod nechte jednoduchý pod zvuky ulice a krátkým mluveným komentářem. Jak se jízda rozjede, přidejte pravidelný rytmus, a když se objeví moře, ať hudba působí jasněji a otevřeněji. Hřejivé elektronické zvuky, bez zpěvu a s přirozeným zakončením.
Toto fiktivní zadání určuje ulice, jízdu na kole a pobřeží; sdílené demo není jeho hotovým soundtrackem. Po vygenerování vyzkoušejte jednoduchou pasáž pod úvodem, plnější rytmus během jízdy a jasnou frázi u záběru moře. Obraz i hlasitosti upravte podle skutečné skladby.
Co má posluchač sledovat?
Vyprávění nebo dialog Hudbu v popředí držte jednoduchou.
Sekvence postavená na obrazu Dejte hudbě víc prostoru, aby se mohla rozvinout.
Opakující se herní scéna Zkontrolujte napojení a únavu z poslechu.
Pro znělku podcastu nebo hudební podklad rozhovoru Úvod podcastu má představit pořad, aniž by pravidelné posluchače nechal čekat příliš dlouho. Promyslete si, jestli má hudba skončit ještě předtím, než moderátor promluví, nebo krátce pokračovat pod jeho hlasem. Finální použitelný úvod může být krátký výřez z delší vygenerované skladby. Vyberte ho až po poslechu a potom nastavte postupné zeslabení nebo střih, který bude spolehlivě fungovat pokaždé.
Pro rekapitulace, zprávy od posluchačů i přechody mezi rubrikami lze použít hudbu. Hutné rekapitulaci může slušet méně melodie, zatímco vzkaz může využít doprovod blízký tempu čteného projevu. Stejnou nahrávku si uložte pro související krátké střihy, nebo zvolte scénu pro intro, outro či pozadí podcastu a popište toto použití konkrétněji.
Pro herní scénu, která se opakuje Menu, průzkumná oblast a akční sekvence vyžadují různé druhy pozornosti. Hudba v menu může hrát déle, než čekáte; hudba pro průzkum má nechat prostor zvukům prostředí; akční hudba musí fungovat vedle zpětné vazby, kterou hráč potřebuje. Popište aktivitu, ne jen prostředí. „Čekání a výběr vybavení“ je něco jiného než „vstup do neznámého lesa“, i když jde o stejnou hru.
Můžete požádat o charakter vhodný pro smyčku, ale přechod z konce zpět na začátek si otestujte sami. Hudební fráze může potřebovat zkrácení, prolínačku nebo další zvukovou úpravu, než se bude plynule opakovat. Vygenerovaná skladba také automaticky neposkytuje adaptivní vrstvy, samostatné stopy ani přechody mezi herními stavy. Pokud je projekt vyžaduje, jde o samostatné produkční potřeby, se kterými je nutné počítat.
Převeďte pocit na volby, které jsou slyšet
Zachovejte si užitečné srovnání Ponechte si hrubý střih bez hudby i verzi se skladbou, kterou zvažujete, a porovnávejte je ze stejného výchozího bodu při podobné hlasitosti. U tutoriálu zvolte pasáž s několika pokyny. U hry poslouchejte místa s důležitými zvukovými efekty; u filmu vyzkoušejte hlavní přechod a konec. Zapište si, kde hudba sedí a kde by pomohl jiný výřez nebo nižší hlasitost. Pokud nahrávka obsahuje několik použitelných pasáží, označte jejich začátky a konce spolu se scénami, pro které je zamýšlíte. U cyklistického příkladu si můžete jednu pasáž uložit pro úvodní mluvený komentář a jinou pro příjezd k moři. Tyto poznámky usnadní návrat k pozdějším úpravám.
U herního menu zkontrolujte, co se stane, když v něm hráč zůstane déle. Pusťte hudbu společně se zvuky rozhraní po několik hudebních frází a všímejte si, zda některý akcent opakovaně nepřipomíná výzvu ke kliknutí nebo zda basy nepřekrývají potvrzovací odezvu. Potom si poslechněte přechod do průzkumné části a tam, kde se to hodí, přidejte v projektu prolnutí. Určete, která pasáž slouží kterému stavu, a ponechte si kompletní zdrojovou nahrávku. Pokud se později čas v menu prodlouží, můžete se k originálu vrátit a vybrat jinou část.
Zkontrolujte hudbu tam, kde se bude používat