प्रोजेक्ट के दृश्यों और मौजूद ध्वनियों से शुरू करें अगर आपके पास वीडियो का रफ़ कट है, तो उसे बिना संगीत के देखें और किसी ज़रूरी लाइन, दरवाज़ा बंद होने की आवाज़ या साइकिल तेज़ होते समय सड़क की आवाज़ पर ध्यान दें। ऑडियो पॉडकास्ट के लिए, बोले गए किसी अंश से शुरू करें और पहचानें कि शीर्षक कहाँ आता है और विषय कहाँ बदलता है। गेम मेनू के लिए सोचें कि खिलाड़ी वहाँ कितनी देर रुकते हैं और उन्हें कौन-सा फीडबैक सुनना ज़रूरी है। सामग्री पूरी होने से पहले भी, ये उपयोग आपके अनुरोध को वाद्ययंत्र और लय चुनने की शुरुआती दिशा दे देते हैं।
MuseHey का AI बैकग्राउंड म्यूज़िक जनरेटर सीन के विवरण और आपके चुने संगीत विकल्पों से ऐसा ट्रैक बना सकता है जिसे आप अपने प्रोजेक्ट में आज़मा सकें। नतीजे को एडिटिंग के मटेरियल की तरह देखना बेहतर है। उसे कहाँ रखना है, कितनी आवाज़ में चलाना है और कौन-से हिस्से दृश्यों के साथ बैठते हैं, यह फैसला फिर भी आप ही करते हैं। कोई ट्रैक अपने आप में अच्छा हो सकता है, लेकिन ज़रूरी नहीं कि वह आपके कंटेंट के साथ भी सही बैठे।
जनरेट दबाने से पहले तीन फैसले
साइकिलिंग फिल्म: शुरुआती विवरण से उपयोगी ब्रीफ़ तक उदाहरण के लिए, कोई फिल्म साइकिल पर व्यस्त सड़कों से शुरू होकर समुद्र के किनारे खत्म हो सकती है। दृश्यों की गति के हिसाब से तेज़ बहाव वाला इलेक्ट्रॉनिक संगीत या हल्का गिटार काम कर सकता है। शुरुआत में स्पीच, साइकिलिंग के दौरान स्थिर लय और समुद्र पर पहुँचते समय ज़्यादा खुला एहसास बताने से सफ़र और संगीत के चुनाव आपस में जुड़ जाते हैं।
शहर में साइकिलिंग के वीडियो के लिए वाद्य संगीत। शुरुआत में सड़क की आवाज़ और छोटे वॉइसओवर के साथ संगीत सादा रहे। साइकिल की रफ़्तार बढ़ने पर स्थिर लय जोड़ें, फिर समुद्र दिखते ही संगीत ज़्यादा उजला और खुला लगे। गरमाहट भरे इलेक्ट्रॉनिक साउंड, वोकल नहीं, और अंत स्वाभाविक हो।
यह काल्पनिक अनुरोध सड़कों, साइकिलिंग और तट को साफ़ तौर पर बताता है; साझा किया गया डेमो इसका तैयार साउंडट्रैक नहीं है। जनरेट होने के बाद, परिचय के नीचे कोई सरल हिस्सा, साइकिलिंग के दौरान ज़्यादा भरी हुई लय और समुद्र वाले दृश्य पर एक उजला म्यूज़िकल फ़्रेज़ आज़माएँ। असली ट्रैक के हिसाब से दृश्य और ऑडियो लेवल एडजस्ट करें।
नैरेशन वाले वीडियो के लिए
श्रोता को किस पर ध्यान देना चाहिए?
नैरेशन या संवाद संगीत में प्रमुखता से सुनाई देने वाला हिस्सा सरल रखें।
विज़ुअल-प्रधान सीक्वेंस संगीत को ज़्यादा खुलकर आने दें।
दोहराया जाने वाला गेम सीन लूप का जोड़ और सुनते-सुनते होने वाली थकान जांचें।
पॉडकास्ट ओपनिंग या बातचीत के नीचे बजने वाले संगीत के लिए पॉडकास्ट ओपनिंग को शो का परिचय देना होता है, लेकिन नियमित श्रोताओं को बहुत देर इंतज़ार भी नहीं कराना चाहिए। सोचें कि संगीत होस्ट के बोलने से पहले खत्म हो या थोड़ी देर उसकी आवाज़ के पीछे चलता रहे। इस्तेमाल लायक अंतिम ओपनिंग किसी लंबे जनरेट किए गए ट्रैक का छोटा अंश हो सकती है। सुनने के बाद उसे चुनें, फिर ऐसा फेड या एडिट सेट करें जो हर एपिसोड में भरोसेमंद ढंग से काम करे।
रिकैप, श्रोता संदेश और फीचर ट्रांज़िशन—इन सबमें संगीत इस्तेमाल हो सकता है। जानकारी से भरे रिकैप में कम मेलोडी बेहतर हो सकती है, जबकि किसी पत्र के लिए बोलने की गति के करीब चलने वाला साथ अच्छा बैठ सकता है। संबंधित छोटे एडिट के लिए वही रिकॉर्डिंग संभालकर रखें, या पॉडकास्ट इंट्रो, आउट्रो या बैकग्राउंड सीन चुनकर उस उपयोग को और साफ़-साफ़ बताएँ।
दोहराए जाने वाले गेम सीन के लिए मेनू, एक्सप्लोरेशन एरिया और ऐक्शन सीक्वेंस, तीनों अलग तरह का ध्यान माँगते हैं। मेनू का संगीत उम्मीद से ज़्यादा देर तक सुनाई दे सकता है; एक्सप्लोरेशन संगीत में वातावरण के संकेतों के लिए जगह रहनी चाहिए; ऐक्शन संगीत को उस फीडबैक के साथ चलना होगा जिसकी ज़रूरत खिलाड़ी को होती है। सिर्फ़ सेटिंग नहीं, गतिविधि बताएँ। एक ही गेम में “इंतज़ार करना और उपकरण चुनना” भी “किसी अनजान जंगल में प्रवेश करना” से अलग है।
आप लूप के लिए अनुकूल बनावट माँग सकते हैं, लेकिन अंत से शुरुआत में लौटने वाला ट्रांज़िशन खुद टेस्ट करें। कोई म्यूज़िकल फ़्रेज़ आराम से दोहराने लायक बनने से पहले ट्रिमिंग, क्रॉसफेड या अतिरिक्त ऑडियो काम माँग सकता है। जनरेट किया गया ट्रैक अपने आप अडैप्टिव लेयर्स, स्टेम्स या गेमप्ले स्थितियों के बीच ट्रांज़िशन नहीं देता। अगर प्रोजेक्ट में इनकी ज़रूरत है, तो इन्हें अलग प्रोडक्शन ज़रूरतों की तरह पहले से प्लान करें।
एहसास को सुनाई देने वाली पसंदों में बदलें
एक उपयोगी तुलना बनाए रखें बिना संगीत वाला रफ़ कट और अपने चुने हुए संभावित संगीत वाला वर्ज़न, दोनों रखें। फिर उन्हें एक ही शुरुआती बिंदु से, लगभग समान वॉल्यूम पर तुलना करके देखें। ट्यूटोरियल के लिए, कई निर्देशों वाला हिस्सा चुनें। गेम के लिए, ज़रूरी साउंड इफेक्ट्स के आसपास सुनें; फिल्म के लिए, मुख्य ट्रांज़िशन और अंत आज़माएँ। लिख लें कि संगीत कहाँ फिट बैठता है और कहाँ कोई दूसरा अंश या कम वॉल्यूम मदद करेगा। अगर रिकॉर्डिंग में कई उपयोगी हिस्से हैं, तो उनके शुरू और अंत के पॉइंट इच्छित सीन के साथ मार्क करें। साइकिलिंग उदाहरण में, आप एक हिस्सा शुरुआती वॉइसओवर के लिए और दूसरा समुद्र पर पहुँचने के लिए रख सकते हैं। ये नोट्स बाद में एडिट पर लौटना आसान बनाते हैं।
गेम मेनू के लिए देखें कि खिलाड़ी ज़्यादा देर रुके तो क्या होता है। इंटरफ़ेस साउंड के साथ संगीत को कई फ़्रेज़ तक चलाएँ और ध्यान दें कि कोई एक्सेंट बार-बार क्लिक संकेत जैसा तो नहीं लगता, या बास कन्फ़र्मेशन फीडबैक को ढक तो नहीं रहा। फिर एक्सप्लोरेशन में जाते समय होने वाला बदलाव सुनें और जहाँ उपयोगी हो, प्रोजेक्ट में फेड जोड़ें। पहचानें कि कौन-सा हिस्सा किस स्थिति के काम आता है और पूरी सोर्स रिकॉर्डिंग संभालकर रखें। अगर बाद में मेनू का समय बढ़ता है, तो अलग चयन के लिए मूल रिकॉर्डिंग पर लौट सकते हैं।
इसे वहीं जांचें जहाँ इसका इस्तेमाल होना है