Mulai dari gambar dan suara yang sudah ada dalam proyek Tonton potongan kasar video tanpa musik dan dengarkan kalimat penting, pintu yang menutup, atau suara jalan saat sepeda melaju lebih cepat. Untuk podcast audio, mulai dari cuplikan percakapan dan tandai bagian saat judul muncul serta saat topik berganti. Untuk menu gim, pertimbangkan berapa lama pemain berada di sana dan umpan balik apa yang harus terdengar. Bahkan sebelum materi lengkap, kebutuhan itu memberi titik awal untuk memilih instrumen dan irama.
Generator musik latar AI MuseHey dapat mengubah deskripsi adegan dan pilihan musik menjadi trek yang bisa dicoba dalam proyek. Anggap hasilnya sebagai bahan penyuntingan. Anda tetap menentukan penempatan, volume, dan bagian yang cocok dengan gambar. Trek yang bagus saat didengar sendiri belum tentu tepat sebagai latar konten Anda.
Tiga keputusan sebelum mulai membuat musik
Film bersepeda: dari gambaran awal menjadi arahan yang berguna Misalnya, film mengikuti pesepeda yang meninggalkan jalan ramai dan berakhir di tepi laut. Musik elektronik yang bertenaga atau gitar yang lebih ringan dapat cocok, tergantung irama visual. Menjelaskan percakapan di awal, ketukan stabil selama perjalanan, dan suasana yang lebih luas saat tiba menghubungkan rute dengan pilihan musik.
Musik instrumental untuk video bersepeda di kota. Buat pembukaan sederhana di bawah suara jalan dan narasi singkat. Tambahkan irama stabil saat kayuhan makin cepat, lalu buat lebih cerah dan lapang ketika laut terlihat. Suara elektronik yang hangat, tanpa vokal, dan penutup alami.
Permintaan fiktif ini menyebut jalan, sepeda, dan pantai; demo yang dibagikan bukan musik latar final untuk contoh tersebut. Setelah dibuat, coba bagian sederhana di bawah pengantar, irama yang lebih penuh saat bersepeda, dan frasa cerah ketika laut tampak. Sesuaikan gambar dan volume dengan trek yang benar-benar dihasilkan.
Untuk video dengan narasi
Apa yang perlu diikuti pendengar?
Narasi atau dialog Jaga unsur musik yang menonjol tetap sederhana.
Urutan yang dipimpin gambar Beri musik ruang lebih luas untuk bergerak.
Adegan gim yang berulang Periksa sambungan loop dan kelelahan saat mendengarnya.
Untuk pembukaan podcast atau musik latar percakapan Pembukaan podcast perlu memperkenalkan acara tanpa membuat pendengar lama menunggu terlalu lama. Pikirkan apakah musik berhenti sebelum pembawa acara bicara atau berlanjut sebentar di bawahnya. Pembuka yang akhirnya dipakai mungkin hanya cuplikan pendek dari trek lebih panjang yang dihasilkan. Pilih setelah mendengar, lalu atur potongan atau fade yang bekerja konsisten.
Ringkasan, pesan pendengar, dan pergantian segmen masing-masing dapat memakai musik. Ringkasan yang padat mungkin lebih cocok dengan sedikit melodi, sedangkan surat dapat diiringi musik yang dekat dengan kecepatan pembacaannya. Simpan rekaman yang sama untuk suntingan pendek terkait, atau pilih skenario intro, outro, atau latar podcast untuk menjelaskan penggunaannya dengan lebih spesifik.
Untuk adegan gim yang berulang Menu, area eksplorasi, dan rangkaian aksi membutuhkan jenis perhatian yang berbeda. Musik menu mungkin didengar lebih lama dari perkiraan; musik eksplorasi harus memberi ruang untuk petunjuk lingkungan; musik aksi harus berdampingan dengan umpan balik yang dibutuhkan pemain. Jelaskan kegiatannya, bukan hanya latarnya. “Menunggu dan memilih perlengkapan” berbeda dari “memasuki hutan asing”, bahkan dalam gim yang sama.
Anda dapat meminta karakter musik yang mudah diulang, tetapi uji sendiri transisi dari akhir ke awal. Frasa musik mungkin perlu dipotong, diberi crossfade, atau dikerjakan lagi sebelum nyaman diulang. Trek yang dihasilkan juga tidak otomatis menyediakan lapisan adaptif, stem terpisah, atau transisi antarstatus permainan. Jika dibutuhkan, hal-hal tersebut merupakan kebutuhan produksi tersendiri yang perlu direncanakan.
Ubah perasaan menjadi pilihan yang terdengar
Simpan perbandingan yang berguna Simpan potongan kasar tanpa musik dan versi dengan calon musik Anda, lalu bandingkan dari titik awal yang sama pada volume serupa. Untuk tutorial, pilih bagian berisi beberapa instruksi. Untuk gim, dengarkan di sekitar efek penting; untuk film, coba transisi utama dan akhir. Catat di mana musik cocok dan di mana cuplikan lain atau volume lebih rendah akan membantu. Jika rekaman memiliki beberapa bagian berguna, tandai titik awal dan akhirnya beserta adegan yang dituju. Dalam contoh bersepeda, Anda bisa menyimpan satu bagian untuk narasi awal dan satu lagi untuk momen tiba di laut. Catatan itu memudahkan Anda meninjau kembali pilihan tersebut saat menyunting nanti.
Untuk menu gim, periksa apa yang terjadi saat pemain berada di sana lebih lama. Putar musik bersama bunyi antarmuka selama beberapa frasa, sambil memperhatikan apakah aksen yang berulang terdengar seperti isyarat untuk mengeklik atau bas menutupi bunyi konfirmasi. Lalu dengarkan peralihan menuju eksplorasi dan tambahkan fade dalam proyek bila membantu. Tentukan bagian yang mendukung tiap status dan simpan seluruh rekaman sumber. Jika durasi di menu bertambah, Anda dapat kembali ke rekaman asli untuk memilih bagian lain.
Periksa dalam konteks pemakaiannya