Co má hráč slyšet, když se rozhoduje? Hráči poslouchají hudbu při pohybu, čtení textu na obrazovce, poslechu dialogů i vnímání zpětné vazby na své akce. Skladba, která sama o sobě působí strhujícím dojmem, může z tiché obrazovky inventáře udělat něco naléhavého nebo zakrýt zvuk, kterého si hráč potřebuje všimnout. Začněte jednou konkrétní částí hratelnosti, ne příběhem celé hry. Vysvětlete, co hráč dělá, jak dlouho tam může zůstat a které zvuky nesou užitečné informace.
Popište daný moment službě MuseHey a vyberte nástroje, náladu a tempo, které chcete vyzkoušet. Menu může představit charakter hry, hudební pasáž pro průzkum může dodat místu přívětivost a střet může přinést výraznější pulz. Začněte jednou z těchto rolí. Poslech skladby při hraní krátké pasáže vám řekne víc než snaha popsat celý soundtrack v jednom stručném zadání.
Popište činnost i samotný svět
Třídění předmětů nad přístavem Toto je fiktivní ukázka zadání, ne nahrávka ani zákaznický příběh.
Instrumentální hudba pro fiktivní průzkumnou hru zasazenou do malé dílny nad přístavem. Hráč třídí nalezené předměty a čte krátké poznámky, zatímco venku se v dálce pohybují lodě. Lehké brnkané zvuky, měkké táhlé textury a jemný pulz. Zvídavá a přívětivá atmosféra, ne epická ani napínavá. Ponechte prostor pro zřetelné klikání rozhraní a mluvené dialogy. Bez vokálů a náhlého vyvrcholení; skladbu upravíme a otestujeme v herním enginu.
Fiktivní dílna nad přístavem je místo, kde se má hráč dívat zblízka a nespěchat. Čtení poznámek a třídění předmětů naznačují klidné hudební tempo, zatímco brnkané tóny mohou dodat náznak objevování. Lodě venku dodávají scéně odstup a pohyb. Zadání odděluje tuto atmosféru od klikání rozhraní a dialogů, které hráč stále potřebuje slyšet zřetelně.
Vaše vlastní scéna může zahrnovat přechod otevřenou krajinou, výběr vybavení nebo čekání v lobby. Popište, na co se hráč potřebuje soustředit a zda je přítomná řeč. Rušná vizuální sekvence nemusí vždy potřebovat rušnou hudbu. Užitečná otázka zní, co soundtrack přidá, aniž by zakryl zpětnou vazbu, která hráči říká, co se stalo nebo co má dělat dál.
Zvolte motiv, který snese opakovaný poslech Herní audio může hráč slyšet opakovaně, i když se zasekne nebo prozkoumává pomalu. Výrazný melodický motiv může vytvořit identitu, ale neustálé fráze v popředí mohou být při dlouhé interakci únavné. Požádejte o takové množství melodie, které odpovídá dané scéně. Téma menu může pracovat s výraznou melodií, zatímco k dialogům s mnoha informacemi nebo opakovaným akcím v inventáři se může lépe hodit tišší pozadí.
Než se rozhodnete, poslouchejte víckrát a v kontextu. Akcent, který při prvním přehrání působí uspokojivě, může po několika návratech začít rušit. Pokud má skladba velké vyvrcholení, zeptejte se, zda hratelnost spolehlivě dospěje k odpovídajícímu momentu. Pro otevřený průzkum se může lépe používat rovnoměrnější aranžmá než pevně daný dramatický oblouk, který se uzavře bez ohledu na to, co hráč právě dělá.
Nechte důležitou zpětnou vazbu slyšitelnou
Smyčky a přechody plánujte jako součást implementace
Vytvořte zvukově příbuznou hudbu bez kopírování jiné hry Popište měřítko světa, materiály prostředí a pohyb, potom zvolte nástroje, které tento svět podpoří. K malému ručně vytvořenému prostředí se mohou hodit intimnější textury, zatímco široká krajina může dát prostor vzdušnějšímu aranžmá. Vyhněte se tomu, abyste každé fantasy prostředí automaticky brali jako orchestrální a každé technologické prostředí jako agresivní elektroniku. Konkrétní popis pomáhá hudbě vytvořit si vlastní vztah k projektu.
Nežádejte rozpoznatelné téma z existující hry ani neposkytujte materiál, k jehož použití nemáte oprávnění. Pokud se vám na referenci líbí zdrženlivost nebo rytmická čitelnost, popište tyto kvality místo žádosti o napodobení. Ukládejte si nastavení a poznámky, které fungovaly napříč vašimi vlastními hudebními pasážemi. Konzistence může vycházet ze společného zvukového základu a podobné role, nejen z opakovaného použití totožné melodie.
Co zahrnout do zadání herní hudby Moment : Pojmenujte menu, činnost nebo střet.Pozornost : Vysvětlete, co musí hráč slyšet nebo číst.Implementace : Po poslechu audia naplánujte střih, smyčky a přechody.
Posuzujte hudbu při skutečném hraní