Người chơi nên nghe gì khi đang ra quyết định? Người chơi nghe nhạc trong lúc di chuyển, đọc chữ trên màn hình, theo dõi lời thoại và quan sát phản hồi từ hành động của họ. Một bản nhạc nghe riêng rất cuốn có thể khiến màn hình kho đồ vốn yên tĩnh trở nên gấp gáp, hoặc che mất âm thanh người chơi cần nhận ra. Hãy bắt đầu từ một phần gameplay cụ thể, thay vì ôm cả câu chuyện của game. Giải thích người chơi đang làm gì, họ có thể ở đó bao lâu và những âm thanh nào mang thông tin hữu ích.
Mô tả phân đoạn đó cho MuseHey, rồi chọn nhạc cụ, sắc thái và nhịp độ bạn muốn thử. Menu có thể giới thiệu cá tính của game, một đoạn nhạc cho cảnh khám phá có thể khiến địa điểm trở nên lôi cuốn, còn cuộc chạm trán có thể cần nhịp nền mạnh hơn. Hãy bắt đầu từ một trong những vai trò đó. Nghe bản nhạc trong lúc chơi một đoạn ngắn của game sẽ cho bạn nhiều thông tin hơn việc cố mô tả toàn bộ phần nhạc trong một bản yêu cầu duy nhất.
Mô tả cả hành động lẫn thế giới
Sắp xếp đồ vật phía trên bến cảng Đây là ví dụ viết hư cấu, không phải bản thu hay câu chuyện của khách hàng.
Nhạc không lời cho một game khám phá hư cấu, bối cảnh là xưởng nhỏ phía trên bến cảng. Người chơi sắp xếp các món đồ nhặt được và đọc ghi chú ngắn, trong khi thuyền bè lướt ngoài xa. Âm gảy nhẹ, các lớp âm ngân mềm và nhịp nền dịu. Gợi tò mò và thân thiện, không hoành tráng hay căng thẳng. Giữ tiếng bấm giao diện và lời thoại đủ rõ. Không có giọng hát hoặc cao trào đột ngột; chúng tôi sẽ biên tập và thử bản nhạc trong engine của game.
Xưởng nhỏ hư cấu phía trên bến cảng là nơi người chơi có thể quan sát kỹ và thong thả tìm hiểu. Việc đọc ghi chú và sắp xếp đồ vật gợi một nhịp nhạc nhẹ nhàng, còn các nốt gảy có thể thêm chút cảm giác khám phá. Những con thuyền bên ngoài tạo chiều sâu và chuyển động cho khung cảnh. Bản yêu cầu này giữ bầu không khí đó không lấn vào tiếng bấm giao diện và lời thoại, những âm thanh người chơi vẫn cần nghe rõ.
Cảnh của bạn có thể là băng qua một vùng đất rộng, chọn trang bị hoặc chờ trong sảnh. Hãy mô tả người chơi cần tập trung vào điều gì và có lời thoại hay không. Một chuỗi hình ảnh dày đặc không phải lúc nào cũng cần phần nhạc dày đặc. Câu hỏi nên đặt ra là nhạc nền bổ sung điều gì mà không che mất phản hồi cho người chơi biết chuyện gì đã xảy ra hoặc cần làm gì tiếp theo.
Chọn mô-típ không gây mệt khi nghe lặp lại Âm thanh trong game thường được nghe đi nghe lại, kể cả khi người chơi mắc kẹt hoặc khám phá rất chậm. Một hook giai điệu mạnh có thể tạo bản sắc, nhưng các câu nhạc liên tục nổi bật có thể gây mệt trong một đoạn tương tác dài. Hãy yêu cầu mức độ giai điệu phù hợp với cảnh. Nhạc chủ đề cho menu có thể dùng giai điệu nổi bật, trong khi thoại dày đặc hoặc các thao tác kho đồ lặp lại có thể phù hợp với phần nền kín đáo hơn.
Hãy nghe nhiều hơn một lần và nghe trong đúng ngữ cảnh trước khi quyết định. Một điểm nhấn nghe rất thỏa mãn ở lần phát đầu có thể trở nên gây xao nhãng sau vài lần quay lại. Nếu bản nhạc có cao trào lớn, hãy tự hỏi gameplay có thường dẫn tới một khoảnh khắc tương ứng hay không. Với phần khám phá mở, một bản phối đều hơn có thể dễ dùng hơn một mạch kịch tính cố định tự đi đến kết thúc bất kể người chơi đang làm gì.
Đừng để phản hồi quan trọng bị lấp
Xem vòng lặp và chuyển tiếp là phần việc triển khai
Tạo chất nhạc phù hợp mà không sao chép game khác Mô tả quy mô, chất liệu và chuyển động của thế giới, rồi chọn nhạc cụ hỗ trợ những yếu tố đó. Một môi trường nhỏ, thủ công có thể hợp với các lớp âm gần gũi, trong khi một cảnh quan rộng có thể cho phép bản phối thoáng hơn. Đừng mặc định bối cảnh kỳ ảo nào cũng phải là dàn nhạc giao hưởng, hay bối cảnh công nghệ nào cũng phải dùng nhạc điện tử dữ dội. Mô tả càng cụ thể, phần nhạc càng dễ tạo được mối liên hệ riêng với dự án.
Đừng yêu cầu một giai điệu chủ đề dễ nhận ra từ game đã có, hoặc đưa vào chất liệu mà bạn không được phép sử dụng. Nếu bạn thích sự tiết chế hoặc nhịp điệu rõ ràng của một bản tham chiếu, hãy mô tả những phẩm chất đó thay vì yêu cầu bắt chước. Lưu lại các thiết lập và ghi chú đã hiệu quả qua các đoạn nhạc của chính bạn. Sự nhất quán có thể đến từ chất âm chung và vai trò chung, chứ không chỉ từ việc lặp lại y nguyên một giai điệu.
Cần đưa những gì vào bản mô tả nhạc cho game Khoảnh khắc : Nêu tên menu, hoạt động hoặc cuộc chạm trán.Điểm cần chú ý : Giải thích người chơi phải nghe hoặc đọc điều gì.Triển khai : Lập kế hoạch biên tập, vòng lặp và chuyển tiếp sau khi nghe thử bản nhạc.
Đánh giá đoạn nhạc khi chơi thật